
Saison 3 (La Bande à Picsou)
Épisodes

1. Le défi des Castors junior senior !
Lors de la cérémonie de promotion des Castors Juniors, Riri découvre que Violet est aussi prétendante au titre de Castor Senior, ce qui le met sous pression. Pendant qu'une course d'orientation dans la forêt est lancée pour les départager, Picsou emmène le reste de la famille sur les traces du trésor de la célèbre aventurière Isabella Finch.

2. Couacs en vrac!
Alors que les Duck tentent de réunir tous les éléments pour faire la meilleure photo de famille possible, Riri semble être le seul à s'apercevoir que quelque chose ne va pas : tout se passe comme si ils étaient dans une sitcom...

3. Agent Flagada !
Zaza invite Picsou à visiter Funso, où Fifi et Flagada jouent à un jeu d'espionnage en réalité virtuelle. Ils l'ignorent, mais Funso est en réalité la base du F.O.W.L. et le directeur Bradford Buzzard ordonne alors aux agents Héron Noir et Bec d'Acier de tout faire pour que Picsou ne découvre pas leur repaire.

4. La harpe perdue de Mervana !
La famille Picsou se rend dans la cité sous-marine de Mervana pour retrouver la harpe perdue citée dans le carnet de Finch. Un groupe de sirènes enseigne à Picsou, Donald, Riri et Fifi à trouver leurs vérités intérieures. Pendant ce temps là, Loulou qui a un doute sur cette cité à l'apparence trop parfaite, décide de partir en exploration. Zaza et Mamie Baba vont l'accompagner. Della, de son côté, doit vaincre sa phobie des poissons.

5. Louie's Eleven!
Alors que les Trois Caballeros luttent pour trouver un sponsor, ils sont approchés par Loulou qui leur propose un plan pour devenir célèbre. Il s'agit d'un scénario en 11 étapes et 11 personnes consistant à s'inviter à la soirée d'Emma Glamour, une blogueuse et influenceuse de renom, afin de la convaincre de les écouter chanter. Cependant, ils ne sont pas les seuls à s'être infiltrés à cette soirée et ils devront bientôt faire face à une bande de criminels décidée à voler le téléphone de Glamour.

6. Un vrai petit garçon !
Riri se lie d'amitié avec B.O.Y.D. lors d'une sortie des Castors Juniors, mais ce dernier connait un dysfonctionnement. Riri l'emmène alors au laboratoire de Géo Trouvetou pour demander une réparation. L'inventeur reconnaît le robot et insiste sur le fait qu'il est dangereux. En raison des dysfonctionnements de B.O.Y.D., Géo décide de les emmener à Tokyœuf pour le réparer dans le laboratoire qui a vu naître le robot, avant qu'il ne devienne une menace. Gérard Mentor les accompagne en tant que Robotik.

7. Combat légendaire
Picsou emmène les enfants à Valhalla où est organisé un tournoi de catch déterminant le destin du monde. Ils doivent se battre contre l'équipe de Ragnarök, dirigée par le puissant Jörmungandr. Picsou se fait mal au dos, c'est à Fifi d'avoir la responsabilité de gagner ce tournoi et à apprendre à gagner confiance en soi.

8. Apprentissage magique
Ayant du mal à contrôler la magie du médaillon de Miss Tick, Lena a peur de provoquer des catastrophes en l'utilisant. Alors que la bande à Picsou part pour une nouvelle aventure, Zaza et Violet décident de rester avec elle pour la réconforter au manoir pour la nuit. Mais elles sont interrompues par l'arrivée de Gontran Bonheur, devenu étrangement malchanceux. La cause viendrait du Fantôme Noir venu voler le médaillon. Pour le contrer, Lena devra apprendre à contrôler ses pouvoirs et pour cela, demander de l'aide à Miss Tick...

9. Objectif Lune sur la Terre
N'arrivant pas à s'intégrer à sa nouvelle vie sur Terre, Penumbra travaille à reconstruire sa fusée, pour pouvoir rentrer au plus vite sur la Lune. De leur côté, Zaza et Fifi ont l’intention d'aller à l'inauguration du nouveau manège de Gripsou, l'Archigrande Griproue. Della va leur demander d'amener Penumbra avec eux pour lui montrer "l'amusement Terrien".

10. La chasse aux bonbons !
Alors que Riri avait planifié en détail la chasse aux bonbons de la soirée d'Halloween, Loulou propose plutôt d'aller explorer la maison la plus hantée de la ville. Pendant ce temps, Picsou décide de fermer le manoir pour éviter de devoir "faire l'aumône". Chassés du manoir, Della et Donald décident de passer la soirée chez Flagada...

11. La Fontaine de Jouvence
La bande à Picsou part à la prochaine destination indiquée dans le carnet de Finch, "La Fontaine de Jouvence" découverte il y a 500 ans par l'explorateur Ponce de León. Arrivée dans un hôtel proche de l'objectif, la bande se trouve à nez à nez avec Goldie. À partir de là, s'engage une course pour être le premier à trouver cette fameuse fontaine.

12. Ça craint un Mask ! Partie 1 : Le gardien de la ville - Partie 2 : Mensonges d'une autre dimension
La bande à Picsou se rend à Bourg-Les-Canards pour visiter le laboratoire de Taurus Bulba. Ce dernier, va présenter à Picsou, Riri et Loulou, sa dernière invention, le "Marrod" qui permet de créer n'importe quoi à partir de rien, ce qui ne manque pas d'intriguer Riri. Pendant ce temps, Flagada et Fifi vont voir Albert qui est au point mort dans sa carrière de héros. En effet, ces derniers temps, la criminalité est nulle, mais tout pourrait basculer quand ils s’aperçoivent qu'une personne essai de se faufiler dans le laboratoire de Bulba.

13. L'évasion de l'impossicoffre !
Alors que Mamie Baba et Zaza tentent d'entraîner Riri et Fifi en cas d'attaque surprise du F.O.W.L., Picsou met Della et Loulou au défi de déjouer les pièges du nouveau système de sécurité de son coffre. Cependant, les choses dérapent rapidement lorsque, d'un côté, l'entraînement devient déraisonnablement éprouvant pour les enfants et que, de l'autre, Picsou se trouve dans l'incapacité de désactiver les pièges mortels de son coffre.

14. L'épée brisée de constanpinson !
Arrivée à Istanbuse, la bande à Picsou accompagnée de Lena et Violet, se préparent à chercher les différents fragments de l'épée de Constanpinson le Grand (Swanstantine en VO), dispersés dans la ville. Malheureusement pour eux, plusieurs membres du F.O.W.L. sont déjà sur place et la confrontation devient inévitable.

15. Les nouveaux dieux de l'Olympe !
Après avoir échoué lors d'une mission, Picsou part à la recherche de nouveaux coéquipiers. En l'entendant, Riri, Fifi, Loulou et Zaza pensent qu'ils vont être remplacés et commencent à douter de leurs capacités. Soudain, Sélène et Hercule arrivent pour chercher un remplaçant à Zeus, qui a été démis de ses fonctions. Pour remonter le moral des enfants, Della propose à Sélène de choisir l'un d'entre eux. De son côté, Hercule va s'incruster au rendez-vous de Donald et Daisy.

16. La première aventure !
Plusieurs années auparavant, alors que Picsou s'occupait de ses affaires, sa sœur lui confia ses deux enfants : Della et Donald. Lorsque le S.H.U.S.H chargea Picsou de récupérer un puissant artefact "Le papyrus exécutoire", il se trouva contraint, malgré lui, d'emmener les enfants dans l'aventure. À cela s'ajouta un autre problème : il n'était pas le seul à vouloir récupérer le papyrus...

17. Le château du clan McPicsou !
Lors de sa visite au château des McPicsou, Balthazar retrouve sa sœur, Matilda. Cependant, Zaza ravivera involontairement une vieille rivalités entre frères et sœurs, qui se transformera bientôt en une querelle de famille, lorsque leurs parents s'impliqueront. Pendant ce temps, Riri et Loulou utilisent le journal de Finch pour retrouver un trésor familial : la cornemuse bénie du clan McPicsou. Un artéfact pouvant donner vie à des objets inanimés. Au même moment, le Fantôme Noir et Pepper (une agente du F.O.W.L.) tentent eux aussi de s'emparer de l'objet, en profitant de la dispute pour passer inaperçus.

18. Comment le père Noël a volé Noël !
Le soir de Noël, les Duck sécurisent le manoir pour empêcher l'arrivée du Père Noël qui a eu un différent avec Picsou autrefois. Alors que Riri, Fifi et Loulou contestent ce choix, ils sont interrompus par l'arrivée du fameux personnage. Ce dernier, qui a une jambe cassée, demande de l'aide à Picsou pour finir sa tournée. Celui-ci accepte à condition qu'il ne le dérange plus jamais.

19. Le Roboticloud !
Gérard Mentor et Gandra bâtissent un monde virtuel...

20. La cargaison perdue de Kit Cloudkicker !
Della, Riri et Fifi sont à la recherche d'un objet disparu...

21. La vie et les crimes de Picsou
Picsou est jugé par une cour mystique sur ses anciens pêchés...

22. La dernière aventure
Sous la couverture de l'anniversaire de Zaza, la bande à Picsou va s'infiltrer dans la base du F.O.W.L. située sous Funzone. Alors que la base a été désertée, ils vont découvrir deux petites filles dans des cuves. En réalité, elles se nomment Lulu et Zizi et ont un code génétique étrangement similaire à celui de Zaza. Alors qu'elles sont ramenées au manoir, Riri va découvrir qu'elles sont en réalité des agentes du F.O.W.L. venues pour récupérer les trésors de Finch manquants et kidnapper Zaza. Elles vont emmener cette dernière à la Grande Bibliothèque d'Alexandrie où va se dérouler la bataille finale...