
DanMachi - La légende des Familias (DanMachi - La légende des Familias)
Synopsis
Nombreux sont les aventuriers d'Orario à partir en quête de pouvoir et de fortune dans ce dédale infesté de monstres. Face à ces braves guerriers regroupés en guildes et protégés par de puissantes divinités, nous suivons les péripéties de Bell Cranel, un jeune garçon fraîchement arrivé de la campagne qui ne souhaite qu'une chose : rencontrer des filles ! Entre affrontements contre des monstres impressionnants, et machinations de déesses intriguées par ce petit novice... la nouvelle vie d'aventurier de Bell ne sera pas de tout repos !
Épisodes

1. Bell Cranel (Aventurier)
En quête de trésors, et espérant une rencontre avec une jolie fille, le jeune aventurier Bell Cranel se risque dans le donjon, cœur souterrain labyrinthique d'Orario.

2. Monstrophilie (Le festival des monstres)
Bien qu'Hestia, la déesse patronne de Bell, soit jalouse de l'engouement de celui-ci pour l'épéiste Aiz, elle demande à la déesse Héphaïstos de lui fabriquer une épée.

3. La dague Hestia (La lame de la déesse)
Tandis que les jeux battent leur plein dans l'arène, des monstres s'échappent, et l'un d'eux attaque Bell et Hestia. Malgré son inexpérience, Bell s'engage à combattre.

4. Supporter (Faible)
Les capacités de Bell lui permettent de passer rapidement au niveau supérieur. Après avoir vérifié son statut, Eina l'emmène chercher des équipements adaptés au niveau 7.

5. Grimoire (Livre de magie)
Excitée à l'idée d'un rendez-vous amoureux avec Bell, Hestia déchante rapidement. Pendant ce temps, Bell découvre certains secrets de Lili.

6. Liliruca Arde (Raison)
Quand Eina apprend le véritable but de la guilde Soma, ses soupçons sur Lili se renforcent. Celle-ci incite Bell à s'aventurer jusqu'au dixième étage du donjon.

7. Ais Wallenstein (La princesse à l'épée)
Malgré sa jalousie, Hestia accepte à contrecœur de permettre à Lili, qui se fait toute petite, d'intégrer leur groupe. Eina organise une rencontre entre Aiz et Bell.

8. Argonaute (Le désir du héros)
L'entraînement de Bell avec Aiz s'achève prématurément, la guilde Loki partant en expédition. Bell décide alors d'une aventure dans le donjon pour compenser ce manque.

9. Welf Crozzo (Le maître forgeron)
Le changement de niveau de Bell signifie qu'il acquiert une nouvelle compétence et un titre. Il doit aussi former une équipe pour explorer les étages intermédiaires.

10. Parade de pas (Le cadeau du monstre)
Pendant qu'Hestia les attend, Bell et son équipe affrontent des monstres au niveau intermédiaire. Hermès et Asfi évoquent sa réputation parmi ses compagnons aventuriers.

11. Temps de repos (Le paradis du labyrinthe)
Bell et son équipe atteignent leurs limites en essayant d'atteindre la zone de sécurité tandis que la guilde Hermès sauve le groupe de Takemikazuchi, et suit Bell.

12. Show (Malice)
Les équipes solidaires explorent la zone de sécurité du 18e étage, et même la ville des aventuriers. Hermès tente d'enseigner à Bell l'art de reluquer les filles.

13. Le mythe des Familias (L'histoire de la famille)
Un être énorme et atypique pique une grosse colère. Bell et son groupe luttent pendant qu'Asfi rassemble les aventuriers, mais tout repli est impossible.