
Saison 2 (Amphibia)
Synopsis
Anne et les Plantars ont quitté le confort de Wartwood pour la lointaine cité de Newtopia, dans l’espoir de percer les mystères de la boîte à musique et de permettre à Anne à rentrer chez elle. En chemin, ils traversent des contrées exotiques, découvrent des secrets et tombent sur de vieilles connaissances.
Épisodes

1. Anne pratique
Inquiète que quelque chose de grave puisse arriver pendant qu'ils sont à Newtopia, Anne décide de mettre la ferme à l'épreuve des catastrophes.

2. Fort sur la route
Sprig aspire à des aventures exotiques sur la route, mais les règles strictes de la route de Hop Pop menacent de gâcher tous ses projets amusants.

3. La ballade de Hopediah Plantar
Hop Pop tient tête à la mauvaise famille.

4. Anne hunter
Anne doit mettre sa conscience de soi de côté afin d'apprendre la vraie voie du chasseur.

5. Relais routier Polly
Ne se sentant pas appréciée de sa famille, Polly élabore un plan pour qu'ils fassent attention à elle.

6. Une caravane nommée Désir
Hop Pop engage la famille pour rejoindre une troupe de théâtre itinérante, dans l'espoir de réaliser son rêve de devenir acteur.

7. Passe de querelleur
Hop Pop dépose Sprig et Polly sur un sentier conçu pour les aider à s'entendre.

8. Attrape-crapaud
Sasha et Grime doivent réconcilier leurs différences pour échapper au guerrier le plus talentueux de Newtopia, le général Yunnan.

9. Marais et sensibilité
Lorsqu'Anne découvre un vieil ami qui a vécu une double vie, elle est obsédée par l'idée de l'aider à être son vrai moi.

10. Musée de cire
La famille visite un mystérieux musée des bizarreries en bord de route où chaque trésor a un prix.

11. Marcy aux portes
La famille doit vaincre toute une armée de fourmis avant d'entrer dans Newtopia.

12. Chasse au trésor
Anne, Sprig et Marcy reçoivent un mystérieux message du roi de Newtopia qui les envoie en mission de résolution d'énigmes.

13. L'enregistrement des plantaires
Anne rencontre enfin le roi Andrias et essaie d'obtenir son aide pour rentrer chez elle.

14. Perdu à Newtopia
Anne et Polly jurent de découvrir la ville comme les locaux, mais se retrouvent dans une course folle dans les rues de Newtopia.

15. Sprig est scolarisé
Sprig se voit offrir une place à l'Université de Newtopia.

16. Petite Ville Grenouille
Hop Pop enquête sur la disparition d'un vieil ami et sur le mystérieux syndicat du crime qu'il soupçonne d'être derrière.

17. Centre commercial sautant
Hop Pop emmène les enfants dans un centre commercial newtopien pour acheter des souvenirs, et Anne fera tout pour offrir le cadeau parfait à sa mère à la maison.

18. La soirée pyjama pour mettre fin à toutes les soirées pyjama
Anne et Marcy lancent un défi Scare Dare qui amène Sprig et Polly dans des zones interdites du château.

19. Une journée à l'aquarium
Anne et les Plantar envisagent de passer ce qui pourrait être leur dernier jour ensemble à l'Aquarium de Newtopia.

20. L'enfermement !
Anne et les Plantars se protègent des dangers de la Lune Bleue annuelle en s'enfermant dans la maison et en se divertissant avec les histoires les plus effrayantes auxquelles ils peuvent penser.

21. Pilotes de nuit
Sprig et Polly restent éveillés toute la nuit pour conduire la maison familiale.

22. Retour à Wartwood
Les Plantar arrivent à Wartwood et réalisent qu'ils ont oublié quelque chose d'important.

23. Ivy en fuite
Marre des règles strictes de sa mère, Ivy concocte un plan pour s'enfuir.

24. Après la pluie
Anne demande à Hop Pop de récupérer la boîte à musique, mettant au jour des secrets enfouis depuis longtemps.

25. Le premier temple
Marcy, Anne et les Plantars se rendent dans un ancien temple qui pourrait détenir la clé pour ramener Anne et Marcy chez eux, mais seulement s'ils peuvent survivre aux défis mortels du temple !

26. Nouveau Wartwood
Dans l'intention de gagner Wartwood, Marcy élabore un plan pour améliorer la ville.

27. Ami ou Frobo ?
Désespérée de s'amuser, Polly se débarrasse d'elle-même et trouve un nouvel ami improbable dans le processus.

28. Crapaud à la rédemption
Le maire Toadstool se voit offrir l'emploi de ses rêves, mais se rend compte qu'il ne veut pas quitter Wartwood.

29. Maddie & Marcy
Maddie travaille sur un sort important, mais ses trois petites sœurs continuent de gêner.

30. Le Second Temple
La quête d'Anne et Marcy pour rentrer chez eux les emmène dans un temple de montagne glacé, mais ils auront besoin d'aide pour le trouver.

31. Barrel's Warhammer
Sasha et Grime partent en quête d'un légendaire Warhammer.

32. Bessie & MicroAngelo
Bessie a du pain sur la planche lorsqu'elle est chargée de montrer les ficelles du métier à MicroAngelo.

33. Le troisième Temple
Anne et Marcy ont besoin de l'aide d'un vieil ami pour survivre à un temple volcanique qui détient la clé finale pour rentrer chez eux.

34. Le dîner
Anne et les Plantar invitent de vieux adversaires à dîner pour tenter d'enterrer la hache de guerre.

35. Bataille des bandes
Anne et ses amis font équipe pour participer au concours Wartwood Battle of the Bands.

36. Vraies couleurs
Le gang se rend à Newtopia pour faire ses adieux et finalement renvoyer les trois filles chez elles. Cependant, quelqu'un a d'autres projets.